Sonic X-treme

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July 1, 2022

Sonic X-treme era un videogioco platform sviluppato dal Sega Technical Institute dal 1994 fino alla sua cancellazione nel 1996. Era stato progettato come il primo gioco Sonic the Hedgehog completamente in 3D, portando Sonic nell'era dei videogiochi 3D e il primo originale Gioco Sonic per Sega Saturn, che avrebbe gareggiato direttamente contro Nintendo con Super Mario 64. La storia seguirà Sonic nel suo viaggio per impedire al Dr. Robotnik di rubare sei anelli magici a Tiara B. e suo padre. X-treme è stato concepito come un gioco platform a scorrimento laterale per Sega Genesis per succedere a Sonic & Knuckles (1994). Lo sviluppo è passato a 32X e poi a Saturn e Windows, e il gioco è stato riprogettato come platform 3D per le festività natalizie del 1996. Il piano è stato interrotto dalla politica aziendale, una visita sfavorevole dei dirigenti giapponesi di Sega e ostacoli all'utilizzo di un motore di gioco sviluppato da Sonic Team per Nights into Dreams. Tra la crescente pressione e il calo del morale, il designer Chris Senn e il programmatore Chris Coffin si ammalarono, spingendo il produttore Mike Wallis a cancellare il gioco. Anche una relazione cinematografica con Metro-Goldwyn-Mayer è stata cancellata. Invece di X-treme, Sega ha rilasciato un porting del gioco Genesis Sonic 3D Blast, ma non ha rilasciato un platform 3D Sonic originale fino a Sonic Adventure per Dreamcast nel 1998. La cancellazione è considerata un fattore importante nel fallimento commerciale di X- treme. Saturn, in quanto ha lasciato la console senza un platform Sonic originale. Elementi simili a quelli di X-treme sono apparsi nei giochi successivi, come Sonic Lost World (2013).

Premessa

X-treme era un gioco platform in cui i giocatori controllavano Sonic the Hedgehog, con la possibilità di muoversi in qualsiasi direzione. Il gameplay era simile al platform Saturn Bug!, anche se il produttore Mike Wallis ha affermato che X-treme sarebbe diverso in quanto Sonic sarebbe stato libero di vagare per i livelli, senza limitazioni di percorsi lineari.[1] Il gioco presentava un sistema di telecamere fisheye, la "lente riflessa", che dava ai giocatori una visuale grandangolare,⁣[2] facendo sembrare che i livelli si muovano intorno a Sonic.[3] I livelli ruotavano attorno a un centro di gravità fisso, il che significa che Sonic poteva correre sui muri, raggiungendo ciò che in precedenza era il soffitto,[4] Sonic poteva anche entrare e uscire dallo schermo mentre si muoveva.[4] Per le battaglie con i boss, i livelli erano "free-roaming" e "stile arena"[3] e rappresentavano il boss come personaggi poligonali invece di sprite. Questi livelli utilizzavano l'ombreggiatura, la trasparenza e gli effetti di luce per mostrare il potenziale tecnico del Saturno.[5] Gli sviluppatori volevano portare Sonic nell'era moderna,[6] basandosi sui successi della serie.[7] Nel 1996, Wallis disse che avevano in programma di integrare il familiare gameplay di Sonic, oltre a nuovi elementi: "Noi' dando a Sonic nuove mosse, poiché Sonic è un porcospino del tempo, lo stiamo aggiornando."[8] In linea con altri giochi di Sonic, X-treme enfatizzava la velocità e presentava anelli collezionabili.[6] ] Le aggiunte includevano abilità lanciare anelli ai nemici, creare uno scudo dagli anelli, effettuare attacchi rotanti in aria,[6] colpire i nemici sotto con un attacco "Power Ball", saltare più in alto con meno controllo del normale ed eseguire un attacco "Sonic Boom", in in congiunzione con lo scudo, che colpisce a 360 gradi.[4] Il surf e il bungee jumping sono inclusi nel gioco come attività considerate interessanti all'epoca.[6] Sono stati sviluppati almeno quattro livelli: Jade Gully, Red Sands, Galaxy Fortress[4] e Crystal Frost.[1] Il lead designer Chris Senn ha affermato di aver modellato e strutturato quattro personaggi principali.